jeudi 18 janvier 2018

Rajas of the Ganges

Après une pause hivernale bien méritée, il est temps de continuer à décortiquer les sorties intéressantes du dernier Essen et aujourd'hui, ce sera le tour de "Rajas Of The Ganges".
Edité par HUCH!, distribué R&R Games ou Géronimo dans nos contrées, et imaginé par Inka et Markus Brand (Descendance, entre autres), nous voilà propulsé rajahs en pleine Inde à l'époque de l'empire moghol où nous allons faire prospérer notre domaine grâce au commerce de la soie, du thé et des épices.

Les joueurs devront donc se développer de façon équilibrée, en conciliant au mieux prestige et prospérité. Et c'est cette chose qui change la donne, car oui, pour une fois, on ne vous demande pas de faire un maximum de points de victoire mais d'être le premier à faire croiser les marqueurs de votre piste de gloire et de votre piste d'argent.

Une condition de victoire peu commune qui fait plaisir à voir et à pratiquer.

Mais comment cela se joue-t-il ?

Tout d'abord, chaque joueur reçoit un plateau province personnel, une statue de Kali, 3 ouvriers (les 3 autres seront placés à divers endroits du plateau) et 1 dé de chaque couleur qu'il place dans les emplacements de son plateau.

Après avoir déterminé le premier joueur, celui-ci débutera la partie avec 4 argent, le suivant, 5, etc.

La statue de Kali pour accueillir nos dés
Tous les joueurs commenceront, par contre, à 0 sur l'échelle de gloire et au niveau 1 sur l'échelle de Karma.

On termine en plaçant un bateau de sa couleur sur le premier emplacement de la rivière et on place un cube d'amélioration de sa couleur sur chacune des quatre échelles de développement de bâtiment.

Tous les joueurs lancent leur dés.

Voilà, on est prêt.

A son tour !

A votre tour, vous utiliserez systématiquement un de vos ouvriers pour bloquer une des actions et potentiellement un ou plusieurs dés, ainsi que de l'argent.

On peut diviser le plateau en 4 grandes zones d'actions :

- Le port
- Le palais
- La carrière
- Le marché

Le Port

Pour accéder à cette action, il vous faudra utiliser un ouvrier, un dé et de l'argent suivant que vous soyez le premier à vous y placer ou non. Ensuite, suivant votre résultat, votre bateau remontera le Gange de ce même nombre en sautant vos potentiels adversaires présents. Vous devez utiliser votre capacité de mouvement au complet. Ensuite, vous gagnez le bonus indiqué.

Lorsque vous bateau arrivera au niveau du pont, vous débloquerez un de vos ouvriers supplémentaires.

Le palais

Le palais peut, à nouveau, être divisé en deux comme ceci : les jardins et les chambres

Dans les jardins, vous allez utiliser un ouvrier et un dé afin d'en obtenir 2 dés d'une autre couleur ou bien uniquement un ouvrier pour obtenir un dé. Évidemment, lorsque vous gagnez un dé, vous le lancez immédiatement.

Dans cette zone, on utilisera un ouvrier et un dé.
Ici, on utilisera juste un ouvrier !

Les chambres nécessiteront que vous vous défaussiez d'un dé portant le nombre exact. Chaque
personnage présent dans les chambres vous donneront un bonus non négligeable, comme faire un bond de 6 sur la rivière ou gagner 2 dés de la couleur de votre choix et un bonus, etc...


La carrière

En début de partie, vous aurez au préalable classer de manière aléatoire toutes sortes de tuiles, c'est ici qu'elles vous serviront.

Lorsque vous allez à la carrière, vous devez y déposer un ouvrier et payer le coût, éventuel, en argent. Ensuite, vous allez vous défaussez d'autant de dés que nécessaire afin d'acheter la tuile que vous désirez.







Exemple : ici, à gauche, je désire acheter cette tuile comportant un dé vert, numéroté 7. Pour cela, je vais défausser 2 dés verts d'une valeur minimale de 7.

Une fois achetée, vous devez placer cette tuile sur votre plateau province en ne respectant qu'une seule restriction : la tuile que vous placez DOIT pouvoir être relié à votre résidence par au moins une route.

  Noté que le placement d'une tuile peut également vous donner accès à un petit bonus assez sympathique.





Finalement si sur la tuile que vous placez, se trouve des bâtiments, vous allez gagner des points de prestige égal à votre niveau d'amélioration pour ce bâtiment.

Ah beh, justement, ici, je gagne 3 sous !

Le joueur jaune est au second niveau
Je marque 3 points de gloire
Le marché

Dernier lieu mais non des moindres car c'est clairement l'endroit qu'il faut viser pour amasser au plus vite de l'argent.

Il y a 5 emplacements différents. Les 3 du dessus visent une ressource en particulier et les 2 du dessous visent des marchés différents. Pour les marchés supérieurs, la valeur du dé que vous allez jouer indiquera le nombre de marché de même type qui seront activés. 

Je vise mes marchés d'épices
J'active 3 marchés donc je gagne : 7 argent.
Pour les deux marchés inférieurs, vous ne devez pas dépenser de dés mais vous devez obligatoirement activer des marchés différents et donc au maximum, vous activerez 3 marchés.

Le Karma

Dernière chose importante, c'est un jeu de dés donc forcément votre jet ne vous plaira peut-être pas donc vous pourrez utiliser vos points de karma afin de retourner votre dé sur sa face opposée. Ce n'est pas ultime mais c'est utile tout de même.

La fin de partie est déclenchée par le premier joueur à avoir réussi à faire rejoindre ses deux marqueurs argent et gloire au même niveau OU à les faire se croiser.

A ce moment, chaque joueur, entre le joueur qui a déclenché la fin de partie et le premier joueur actuel, a encore une chance de jouer un ouvrier et d'effectuer l'action correspondante.

Si plusieurs joueurs ont réussi à faire croiser leurs marqueurs, celui qui possède le plus grand écart est déclaré vainqueur.

Pourquoi c'est bien ?

Parce que je le dis...

Bon, allez, Rajas of the Ganges est un excellent jeu pour différentes choses : règles peu complexes, temps de jeu très raisonnable, une condition de fin partie qui fonctionne plus comme une course et qui en même temps, est assez originale car il vous faut gérer 2 échelles. Justement, à propos de ces 2 échelles, on est clairement dans un jeu à "combo" où il vous faudra jongler en permanence avec les bonus offerts par les 2 échelles ou alors, au contraire, tout miser sur une échelle, qui sait, cela fonctionne peut-être.

Par contre, comme pratiquement tous les bonus (de votre plateau personnel, du fleuve, des chambres, etc) sont intéressants, franchement, il est un peu difficile au tout début de savoir par quoi commencer et moi, j'aime bien ce sentiment, une fois. Même si il est évident que récupérer un ouvrier supplémentaire le plus tôt dans la partie semble, logique.

L'aléatoire des dés, ainsi que les différentes tokens proposés pour remplacer les bonus du fleuve s'occuperont quant à eux de vous offrir une certaine rejouabilité.

La mécanique quant à elle, est assez fluide et solide, on ne pouvait pas en attendre autrement des auteurs du non moins splendide Descendance. Maintenant, je dis "assez" fluide car si vous ne jouez pas régulièrement, il vous faudra retourner très souvent dans le livre de règles afin de bien comprendre la signification de certaines icônes...dommage.

Dommage, aussi, en ce qui concerne les illustrations qui auraient gagné à être un peu plus "légères".

En conclusion, découvert un peu par surprise, Rajas s'est montré efficace à plus d'un titre et après X parties, on y trouve toujours du plaisir tout en essayant d'optimiser au mieux ses combos. Après Mombasa, Ulm et maintenant, Rajas, il est clair que R&R est un acteur ludique que j'aime garder à l’œil à chaque occasion et je suis ravi que Geronimo soit du même avis ;o)

Bon jeu

Al

Fiche Technique

Auteurs : Inka et Markus Brand
Editeur : HUCH!
Distributeur : R&R Games / Geronimo
Illustrateur : Dennis Lohausen
Joueurs : 2-4
Age : 12+
Durée : 45 - 75 min

mardi 16 janvier 2018

Oliver Twist



Baladez vous dans les ruelles sombres du Londres de Dickens et commettez de menus larcins afin de retrouver votre liberté. 

Purple Brains nous plonge dans l'univers du roman éponyme en nous livrant une superbe boite pour leur gamme "Classics".
Pour rappel, l'éditeur nous avait sorti peu avant Le Tour du monde en 80 jours dans cette même nouvelle gamme alors que leur spécialité de départ était les contes (Les trois petits cochons, Le lièvre et la tortue, Jack et le haricot magique...)
Le duo Bruno Cathala et Sébastien Pauchon remplace Mr. Dickens à la création de ce tome accompagné de Maud Chalmel aux illustrations.




J'ai eu le plaisir de faire ma première partie au Festival Jeux de Nim et avoir Mr Benoît Forget l'éditeur lui-même comme animateur, ça donnait déjà un bon départ au jeu .
Après, la qualité du jeu a fait le reste du travail et m'a conquis pour vous livrer ce coup de cœur (Quoique tardif, il a dû patienter quelque peu)
Toujours sous format de livre, la boite vaut déjà le coup d’œil à elle seule. Mais laissons pour l'instant ces détails, attaquons nous au cœur du jeu et à ce vil Fagin.


L'objectif
L'objectif du jeu est avoué : volons joyeusement les riches pour ... nous-mêmes ; enfin surtout être le plus riche afin de payer notre liberté à Fagin.



La mise en place
Le plateau est posé face "jour" et y sont posés aléatoirement tous les jetons (excepté les jetons Cambriolage) et le pion Bande à son emplacement de départ.
Chaque joueur prend son repaire, 10 Livres (oui, nous sommes bien à Londres) et 2 hexagones (objets) de départ.

Jour

Le déroulement du jeu
Le jeu se déroulera en 2 phases : jour et nuit. La phase nuit amènera quelques menus changements, nous y reviendrons.
Lors de chaque phase, chaque joueur joue à tour de rôle jusqu'au déclenchement de la fin de phase.
A son tour, le joueur a 3 possibilités : rôder, aller chez Fagin et demander de l'aide (ou se cacher).

Rôder : 
Le joueur déplace le pion unique Bande sur l'un des 4 premiers jetons depuis l'emplacement actuel du pion.
Attention qu'il n'est jamais possible de traverser des cases vides.
Le jeton sur lequel termine le pion Bande est récupéré par le joueur et placé dans sa réserve. Mais si le joueur s'est déplacé de plus d'une case, tous les jetons survollés sont placés dans le dossier de police du joueur.
2 exceptions pour le jeton récupéré : un jeton outil est placé devant le joueur à la vue de tous et un pion personnage sera defaussé immédiatement pour prendre une carte personnage.
S'il n'y aucun jeton adjacent,le joueur voulant (ou devant) rôder paye une taxe de 2 Livres et choisit de reprendre son rôdage à un autre endroit possible du plateau.

Aller chez Fagin : 
C'est lui remettre un set d'au minimum 3 jetons identiques (ou du joker : le jeton Portefeuille) afin d'en récupérer la valeur en Livres.
Mais il faut bien tenir compte des bonus. En effet, ce généreux Fagin récompense notamment les plus rapides. Tant que possible, le joueur se rendant chez Fagin prend la tuile bonus du dessus de la pile (récupérant ainsi de 6 à 2 livres de bonus)
Fagin récompense également les plus assidus : un set de 5 jetons minimum se voit gratifier d'un bonus de 7 livres. Les 2 bonus sont cumulables.




Demander de l'aide / se cacher :

Le joueur joue alors une carte Personnage acquise lors de ses précédents rôdages et en applique les différents effets. Je vous laisse le plaisir de les découvrir en jeu mais sachez qu'il n'y a pas toujours que ce malheureux Fagin qui peut se révéler vil ou fourbe...

Se cacher consiste à la différence de Demander de l'aide à jouer la carte sans appliquer les effets et seulement passer son tour.


Fin de la manche :
Lorsqu'un joueur ne peut plus effectuer la moindre des 3 actions, la manche s'arrête immédiatement et le joueur actif paye une amende 4 Livres.
Ensuite, chaque joueur peut vendre leurs sets de minimum 3 jetons mais la vente ne leur rapporte plus que la valeur du jeton le plus élévé.
Tout jeton restant est placé dans le dossier de police respectif de chaque joueur.
Chaque joueur tire alors son dossier de police et après comparaison, le joueur ayant le plus de jetons paye une amende à la police égale au nombre de type de jeton différent qu'il a dans son dossier.

La phase Nuit :
Le plateau est retourné. Une nouvelle mise en place se fait sans les outils mais avec les jetons Cambriolage et cette fois-ci, les jetons seront placés face cachée sur le plateau.
Le joueur le moins riche devient le nouveau premier joueur et révele à sa guise 12 jetons contigus depuis la position du pion Bande. Ainsi, les joueurs ne pourront Rôder que sur les jetons visibles.
Mais lorsqu'un joueur voulant Rôder alors que plus aucun jeton n'est visible, ce sera à son tour de dévoiller les 12 jetons suivants de son choix (si possible selon le chemin choisi).

Nuit

Le Cambriolage :
La nuit amène ses nouveaux jetons : les Cambriolages.
Lorsqu'un joueur en prend un, il le défausse de suite pour effectuer un cambriolage.
Il pioche alors 1 carte Cambriolage + 1 carte par type d'outils différent devant lui.
S'il en a le choix, il conserve une carte et remet les autres cartes dans la pioche qu'il mélange et s'il en possède toujours, il défausse l'un de ses outils.
Attention que les cambriolages ne sont pas que des gains, ils peuvent également entrainer des pertes !


Fin de la partie :
La phase Nuit s'achève de la même manière que le Jour. Les joueurs décomptent ensuite leurs Livres et ajoutent/soustraient la valeur de leurs Cambriolages : le plus riche l'emporte encore une fois.

Le détail "cool" du jeu : 
Lors de votre première partie, vous le repérez vite, le Repaire : il est cool, il est bien fait : les détails vont jusqu'à l'intérieur du repaire même. (profitez-en avant de le monter)
Bref même plus encore, il est ingénieux.
Les encoches coté joueur permettent le placement de notre réserve qui, au-delà de 5 jetons, se fait visible au yeux de nos adversaires.
Leurs yeux aiguisés encore tenteront de percer les fenêtres de notre repaire pour se donner une idée de notre dossier de police et de notre magot.

Notre avis :
le jeu est fluide et s'enchaîne. Nous y avons le plaisir de jouer avec du beau et du bon. Nous n'allons pas nous y creuser les méninges pendant 10 ans mais le jeu est intelligent et offre ses subtilités.
Oliver Twist tient sa promesse des 45' que nous ne voyons pas passer.

Bon vol !

Xavier

Ficher Technique
Auteurs : Bruno Cathala & Sébastien Pauchon
Illustrations : Maud Chalmel
Éditeur : Purple Brain
Age : 10+
Joueurs : 2 à 4
Durée : 45'

jeudi 11 janvier 2018

Little Big Fish

Nous voilà fins prêts pour vous faire découvrir un de nos derniers coups de cœur de 2017...
Je vais vous parler d'un petit (mais costaud) jeu pour 2 : Little Big Fish !

Créé par David Perez et Igor Polouchine, un jeu français édité par The Flying Games et distribué chez nous par Geronimo.

Il s'agit d'un jeu rapidement expliqué destiné à tout genre de public à partir de 8 ans.
Le but étant d'être le premier à dévorer 5 poissons du joueur adverse.
Facile !? Pas tant que ça...



Comment ça marche ?


Le plateau est constitué de 4 parties qui forment un plateau modulable de 6 cases sur 6.
Chaque joueur dispose de 12 jolis poiscailles (6 petits, 4 moyens et 2 grands) et 4 jetons "plancton".
Pour débuter la partie, chaque joueur pose 3 petits poissons de sa couleur sur la première ligne face à lui, il ne peut pas se placer sur un événement (je vous les explique un peu plus bas) !



La partie peut s'arrêter de 2 manières :
Soit un joueur a mangé 5 poissons adverses : la partie s'arrête et il l'emporte.
Soit il ne reste qu'un poisson à l'un des joueurs : mort subite !

A son tour, le joueur va réaliser 2 déplacements :
Soit le même poisson se déplace de 2 cases de manière orthogonale.  Il ne peut pas passer sur une case où se trouve un de ses autres poissons. Il s'arrêtera sur chaque case pour réaliser les actions s'il y en a.
Soit 2 poissons différents vont chacun faire un déplacement, toujours orthogonalement.

Il va de soi que les petits poissons ne mangent que les petits, les moyens mangent les petits et les moyens, et bien sur les grands mangent tout le monde.

Sur le plateau, 4 sortes d'événements vont rythmer la partie :

Épave : Uniquement les petits poissons peuvent "glisser" dessus, c'est-à-dire qu'ils pourront se
faufiler dans l'épave sans que cela compte pour un déplacement, ils glisseront ainsi sur une case adjacente. Les autres poissons ne peuvent pas y passer.

Poisson : Naissance, félicitations ! Vous faites entrer en jeu un nouveau petit poisson depuis votre réserve, posez-le sur une des cases vides de la même tuile.

Plancton : Allé, ça pousse, votre poisson grandit ! Remettez-celui-ci dans votre réserve pour le remplacer par un poisson d'une taille plus grande. Mais retournez également votre jeton "plancton" de même couleur, chaque case ne fera effet qu'une fois par joueur.

? : Evénement surprise... prenez la première tuile de la pile et appliquez l'effet.


4 possibilités :
- Poisson : Naissance ! (idem que l'événement sur le plateau)
- Plancton : Ça grandit (idem que l'événement sur le plateau, sans avoir de jeton à défausser)
- Pêcheur : Vous vous êtes fait choper par le grand vilain pêcheur, votre poisson disparaît. MAIS, si le joueur adverse a un poisson sur la même tuile, quelle que soit sa taille, il disparaît aussi. C'est un peu kamikaze.
- Rotation : Tournez une des tuiles de 1/4 de tour.


Quand je vous disais que c'était rapidement expliqué...

Notre avis


Vu la catégorie avec laquelle on vous présente ce jeu, je ne vous étonnerais pas en vous disant qu'on kiffe.
La mécanique peut faire penser à d'autres jeux mais vous prendrez un malin plaisir à vous creuser les neurones pour être le premier à avoir bouffé 5 poissons, ce jeu amuse autant qu'il fait réfléchir.
Mais vous aurez beau réfléchir, les événements viendront perturber vos réflexions, eh oui, il vous faudra aussi de la chance lors de vos atterrissages sur les cases "?" !
En effet, le ton sera donné rapidement en fonction de vos premiers passage sur les cases d'événements surprises, vous pouvez rapidement vous retrouvez avec un bon banc de poissons, comme tout le contraire.

Little Big Fish s'adresse à tout public, mais s'oriente plus vers un public familial.
En effet, le côté tactic est présent, mais l'aléatoire prend une grande part, ce qui peut parfois être frustrant.
Le matériel est magnifique et de qualité, le seul reproche qu'on pourrait lui faire, est que les poissons ont tendance à se casser la binette.
Un petit bijou à posséder dans sa ludothèque !

VaL



Fiche technique :
Auteurs : David Perez et Igor Polouchine
Editeur : The Flying Games
Distributeur : Geronimo
Joueurs : 2
Age : 8+
Prix conseillé : 19€

mardi 9 janvier 2018

LE Jeu Une Fois 2017 : Les Résultats

Tout d'abord, meilleurs voeux pour cette année 2018 !!!
On vous souhaite de bons jeux.

Il est maintenant temps de vous donner les résultats pour l'élection "LE Jeu Une Fois 2017".

Les nominations étaient : ICI

Sans plus tarder, voici les résultats...

LE Jeu Une Fois 2017


D'abord, le podium LE Jeu Une Fois 2017.
C'est vous qui avez élu le trio vainqueur.
C'est 500 votes tout rond qui ont été validés.

En 3ème position :

Pixie Queen de Game Brewer


En 2ème position :

Feelinks de Act In Games



Et le grand vainqueur est :

Mauw de Vincent Joassin


Le Prix DJUF 2017


En parallèle, l'équipe a également voté pour élire son jeu préféré de 2017 parmi les nominés.
On avoue, notre podium est similaire à celui du public... mais pas dans le même ordre.
Nous avons donc primé l’excellentissime :


Quel beau palmarès pour cette édition 2017.

Pour rappel, les éditions précédentes :

Les résultats sont donc :


Un énorme merci à Joseph La Marca qui a réalisé les visuels de cette élection.
Et aussi pour son travail depuis cet été.

LE Jeu Une Fois, c'était aussi un concours.
Merci à nos amis de chez Dédale qui offrent donc un exemplaire de Mauw.
Le gagnant fait partie des votants,
il a été contacté par email (adresse Hotmail, vérifiez vos spams).
Si nous n'avons pas de réponse de sa part, nous tirerons un autre gagnant au sort.


Voilà, 2017 est maintenant clôturé.
A nous 2018 !
Les premiers articles arrivent.
Les sorties de Cannes sont déjà à l'horizon.
Merci pour votre soutient et vos lectures.

L'équipe DJUF : VaL, Al, Cowmic & Xavier