jeudi 30 mars 2017

Star Wars Destiny : Le destin de la galaxie est entre vos mains et sur vos dés…

Si vous avez lu notre compte-rendu sur le salon "Youplay", vous avez remarqué que j'avais bien accroché à Star Wars Destiny, à un tel point que j'étais reparti avec les 2 boîtes de base. Moi qui m'étais juré que jamais, au grand jamais je ne mettrais les doigts dans ce genre de jeu machiavélique, mais le côté Obscur est tentant, puissant.

Xième jeu profitant de la licence très très lucrative Star Wars, nous avons donc ici, un jeu de cartes en un contre un où chaque joueur va tenter d’éliminer les Héros de l’adversaire.
Après avoir écumé quasiment tous les styles de jeux avec Assaut sur l’empire, X-Wing, Star Wars Armada, l’éditeur, Fantasy Flight Games nous propose maintenant sa version « jeu de cartes » au risque de frôler l’indigestion. Qui plus est, une version « jeu de cartes évolutif » du jeu est sortie il a de ça quelques années, et des extensions continuent de sortir à l’heure actuelle. Il fallait donc vraiment trouver un nouveau système pour « justifier » un nouvel investissement de la part du consommateur.
Nous ne sommes donc plus dans du format « évolutif » (signifiant que tous les X mois, un nouveau paquet de cartes est disponible où toutes les cartes sont pré-définies à l’avance et que donc, tout le monde reçoit exactement les mêmes cartes et évolue en même temps), mais bien dans du jeu de cartes et de dés à collectionner. Oui, vous avez bien lu « à collectionner » comme à Magic !

Le concept : 2 boîtes de base sont disponibles, une pour le côté Clair de la Force et l’autre pour le côté Obscur comprenant chacune 24 cartes définies et 9 Dés. Ensuite, si vous voulez plus de cartes et de choix, vous devez acheter des « boosters » contenant 5 cartes et 1 Dé mais là, ce sera de l’aléatoire. Ces cartes sont classées en différentes catégories allant de « communes », « rares » à « légendaires ». Evidemment, il vous faudra un peu de chance pour tomber sur des boosters contenant ces fameuses cartes « légendaires » qui sont évidemment plus intéressantes que les cartes « communes ».

Comment on joue ?


Le jeu est extrêmement simple.
Chaque joueur dispose d’un deck de 30 cartes (24, si vous jouez uniquement avec le starter), de 1 ou plusieurs héros (au total, vous avez droit à 30 points de Héros) et d’un champ de bataille.
Sur ces cartes héros, on retrouve les informations suivantes : les points de vie, une compétence spéciale et une petit cartouche sur la gauche indiquant les différentes faces possibles de votre dé. Car oui, c'est une des originalités du jeu, chaque héros est accompagné d'un dé représentant ces différentes capacités en combat.

Les cartes Héros des boîtes de base et leurs dés. En haut, à droite, vous voyez le nombre de points de vie de votre Héros :



Exemple de champs de bataille :


La fin du jeu se produit lorsque vous avez tué les Héros adverses ou si votre adversaire est incapable de piocher au début de son tour.
En début de partie, chaque joueur va piocher 5 cartes de son deck, faire, éventuellement, un Mulligan (c'est-à-dire, défausser les cartes qu'il ne veut pas, puis en repiocher le même nombre) puis va lancer l’ensemble de ces dés « héros ». Celui obtenant le plus grand résultat choisira le champ de bataille, ce qui déterminera également le premier joueur.

A son tour de jeu, un joueur peut réaliser 1 et 1 seule action comme :
- Jouer une carte de sa main en payant le coût en ressources
- Activer un personnage ou un soutien
- Réaliser une action présente sur l’une de ces cartes
- Résoudre un ou plusieurs dés
- Défausser une carte pour effectuer une relance
- Passer
- Prendre possession du champ de bataille

Tout est très bien résumé sur l'aide de jeu !


Ensuite, ce sera à votre adversaire de faire pareil et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait passé.

En détail...


Jouer une carte de sa main
Il y a 3 types de cartes : les Evénements qui, une fois jouées, sont défaussées ; les améliorations qui sont placées sur un personnage (un héros ne peut posséder plus de 3 améliorations) et les soutiens qui sont placés sur votre surface de jeu.
Les améliorations sont accompagnées de dés qui sont ajoutés au pool de dés de votre héros, ce qui augmentera leur puissance.

J'ai placé ma seconde amélioration sur Rey : un sabre laser qui m'a coûté 3 ressources. A partir de maintenant, quand j'activerai Rey, je lancerai au total 4 Dés :



Activer un Héros
Lorsque vous activez un Héros, vous inclinez sa carte et vous lancez l’ensemble des dés qui lui sont associés (ses dés + les dés des améliorations qui lui sont attachés). Ses dés sont ensuite placés devant votre héros.

Suite de l'exemple précédent : maintenant, avec les Dés situés sur Rey, je pourrai infliger jusqu'à 5 dégâts à un ennemi. Attention, les faces bleues "+ X" ne peuvent être activées que si vous pouvez les combiner avec des faces noires présentant le même type de dégâts.



Résoudre un ou plusieurs dés
Le nerf du jeu. Résoudre ces dés équivaut souvent à infliger des dégâts à l’ennemi mais pas que. Grâce à ces dés, on peut également gagner des ressources, des boucliers; on peut aussi faire perdre des ressources à l’adversaire ou l’obliger à défausser des cartes. La subtilité vient du fait que vous pouvez activer en une seule action autant de dés possédant la même face que vous voulez.

Le Trooper adverse possède 7 points de vie et 2 boucliers…



Après mon attaque et la perte de ses 2 boucliers, il ne lui reste plus que 4 points de vie.



Défausser une carte pour effectuer une relance
Si infliger des dégâts reste votre objectif, défausser une carte de votre pour relancer des dés est par contre, l'action la plus importante du jeu  car vous pouvez à ce moment relancer autant de dés que vous le souhaitez.

Passer
En gros, vous vous mettez en attente, votre adversaire continue de jouer mais à tout moment, après une action de votre adversaire, vous pouvez revenir dans le combat et agir. Evidemment, si votre adversaire passe également avant que vous ne rejouiez, le tour s’achève immédiatement.

Prendre possession du Champ de bataille
Par contre, si vous prenez le champ de bataille, vous mettez fin à votre tour mais votre adversaire continuera à jouer. Ceci vous permet de profiter de l’effet « Capture » qui est indiqué sur la carte et vous permettra de jouer en premier lors du prochain tour.

L’avis...


Les premières reviews que j’ai lues au sujet de Destiny remonte à la GenCon 2016 et j’avoue que j’étais plus que sceptique sur la mécanique et les composants. Les dés n’étaient vraiment pas très beaux et cela me semblait très très simpliste. De plus, vous vous retrouviez à devoir gérer l'aléatoire de la pioche de votre deck et composer avec l'aléatoire du lancer de dés… ça commençait à faire beaucoup d'aléatoire pour moi. Le jeu est arrivé sur le marché et là, c'est le côté « collection » qui m’a tout de suite rebuté. Cela m’a tenu éloigné jusqu’au salon Youplay où nous avions un peu de temps à tuer en attendant des amis et une table de Destiny se trouvait juste là devant nous.
Force est de constater que nous avons directement accroché et j’ai vraiment adoré la raclée que je me suis prise ;o) Les dés étaient super agréables à manipuler, suffisamment imposants pour que l’on voit bien les faces mais pas trop. Les illustrations étaient superbes nous projetant sans difficulté dans une galaxie fort fort lointaine. Bon, point de vue illustrations, vu le catalogue Star Wars de FFG, ils ont de quoi faire pour nous envoyer du lourd.

Quelques illustrations


Quant à la mécanique, elle est très efficace et très nerveuse. Je joue, tu joues, je joue, etc, etc. Aucun temps mort. Au final, l'aléatoire n'est pas si dérangeant que ça et participe au fun apporté par le jeu. Alors, oui, si vous n'avez vraiment pas de chance avec vos relances et que votre adversaire chope directement tout ce dont il a besoin, vous allez le sentir passé.
Mais vu que les parties sont assez courtes, ce n'est pas trop grave et puis, il faut le prendre tel quel : vous savez que la chance interviendra à un moment ou un autre, donc si vous ne supportez pas ça, passez votre chemin.
Dans les jeux d'affrontement, je trouve que cela renouvelle bien le genre : la construction de combo est légèrement différente et peut-être un peu perturbante au début pour certaines personnes qui trouvent que cet "aller-retour" d’actions nuit à la création de combos.
C’est vrai dans un sens mais il faut juste penser différemment, il faut plus temporiser en sachant que votre adversaire aura le temps de vous enlever un dé ou autre.
De même, il est évident que le starter de départ n'est là que pour vous donner l'eau à la bouche et les amateurs du genre seront quelque peu déçus par les cartes proposées.
Mais sur moi, ça marche : l'univers, la mécanique…je trouve le jeu très dynamique et plaisant à jouer. On retrouve évidemment tous les personnages de la saga et leurs capacités sont cohérentes avec l'univers ce qui renforce l'immersion.


Mais alors, achat immédiat ?


Même si je suis ultra fan, je ne peux décemment pas vous conseiller de vous jeter sur ce jeu…non, cela ne serait pas "bien" ! Pourquoi ? Tout simplement, parce qu'il s'agit d'un jeu à collectionner et qui dit " à collectionner" dit "argent".
Parlons peu, parlons chiffres ! J'ai acheté les 2 starters (15 euros/boîte) puis j'ai évidemment craqué pour quelques boosters (+/- 3 euros/booster)… j'en ai acheté 25 ! Ce qui me mène à un budget de 105 euros pour 170 cartes, soit environ le nombre de cartes que l'on retrouve dans n'importe quel autre jeu de cartes du type évolutif mais pour le double du prix.
Il y a bien les dés qui compensent un peu cette différence, mais bon.
Qui plus est, vu que sont des boosters aléatoires et que j'ai peu de chance, j'ai au moins 3-4 exemplaires de cartes complètement inutiles.
Il ne me reste plus qu'à trouver des gens pour m'échanger ces cartes inutiles ou alors, à acheter des cartes chez d'autres joueurs pour compléter ma collection. Bref, cela va vite revenir cher.

Les cartes, c'est assez facile de les ranger… les dés, c'est autre chose ^_^


Les boîtes de base offrent une solution astucieuse pour les dés mais soyons honnête, elle se remplira bien trop vite


Voilà, je savais à quoi je m'engageais en achetant ce jeu mais maintenant, MON UNIQUE COUP DE GUEULE parlera de la boîte de base qui comporte 24 cartes alors qu'il vous en faut 30 pour participer à un tournoi. Secundo, la plupart des Héros peuvent se jouer en "élite", c'est-à-dire qu'ils auront 2 dés au lieu de 1 mais ils coûteront plus cher (souvenez-vous que vous avez droit à 30 points de héros), et bien, pour jouer Finn, par exemple, en élite, vous devrez acheter une seconde boîte de base car il n'y a qu'un seul dé… c'est tout bonnement scandaleux. Je ne l'ai découvert qu'après mon achat et j'ai vraiment été choqué. FFG ne recule vraiment devant aucune bassesse pour pousser à la consommation. Si je m'étais mieux renseigné, je n'aurais probablement pas craqué, maintenant, j'ai digéré et je m'éclate !

Ici, Finn joué en Héros "simple" me coûte 13 points en composition d'équipe. Si je veux le jouer en "élite" et gagner un dé supplémentaire pour ce héros, il m'en coûtera 16 points.


Et je ne suis pas le seul à m'éclater puisque le jeu a très très bien marché. FFG ne s'attendait pas à un tel engouement et très vite, le jeu a été en rupture de stock partout. Une nouveau tirage a été commandé en urgence et devrait débarquer d'ici le mois de mai-juin ! En attendant, FFG annonce déjà la nouvelle vague de boosters intitulée "L'esprit de la Rébellion" où l'on devrait retrouver en autres, nos amis aperçus dans le film "Rogue One". D'ailleurs, pour annoncer cette sortie imminente comme il se doit, différentes boutiques ont reçu les premiers packs de boosters afin de pouvoir organiser un petit tournoi "pré-release", c'est le cas pour l'Outpost, ici à Bruxelles et ça se passera ce samedi 1ier avril à partir de 13h. Mais il y a également la boutique Ludotrotter à Charleroi qui sera, à ma connaissance, la seule boutique proposant la version française de cette "pré-release" et cela se passera le dimanche 2 avril. Cool, vous pourrez peut-être combiner les 2 endroits. Info de dernière minute, L'Autre Monde à Liège aura également son événement ce samedi de 11h à 22h.
Qui plus est, je pense que ce sera l'endroit idéal pour échanger ou commercer certaines cartes pour compléter votre collection une fois ;o).

Les liens : L'Outpost - Ludotrotter - L'Autre Monde
Les liens vers les événements Facebook : ici et ici et ici.

Bon jeu

Al

Fiche technique
Joueurs : 2
Durée : 15 à 30 min
Age : 10+
Distributeur : Asmodee
Auteurs : Lukas Litzsinger et Corey Konieczka


mardi 28 mars 2017

Azao Games

Azao Games, c’est une petite société d’édition belge qui se situe à Chênée (région liègoise). Mais pas que, c’est également un service de qualité pour la confection de vos prototypes ou la fabrication en série limitée. Bref, y a de quoi raconter, embarquez à bord du Cowmic express, je vais tout vous dire !!!


Comment on en est arrivé là…


La société existe depuis maintenant 5 ans, elle est gérée par Nicolas Smeers. Il emploie un chargé de communication qui travaille quelques heures par semaine pour la société, une équipe de testeurs occasionnels et des graphistes/illustrateurs freelance. En fait, Nicolas est seul mais pas vraiment… Azao est jumelé avec une imprimerie qui emploie 4 personnes et qu’il gère également. C’est important de le préciser.

« Depuis mon enfance, j'ai aimé créer des jeux, d'ailleurs je l'ai toujours fait. Maintenant de que je suis éditeur et fabricant j'ai beaucoup moins de temps pour la création et j'avoue que cela me manque » nous confie Nicolas.


Son tout premier proto s’appelait « Axion », il fallait rechercher des ressources sur des planètes habitées par des aliens. Ensuite « la guerre des temps », un mélange d'Heroquest et Space Crusade, pour lequel à l’époque, il avait créé un plateau avec de nombreuses cases. Puis, arrivèrent quelques autres, plutôt jeux d’ambiance.

Mais c’est surtout « Inter Soccer », un jeu de simulation de foot style foot manager mais sur plateau qui nous en amène ici aujourd’hui. Il avait à l’époque eu des contacts avancés chez Panini (tout cela avant ses 20 ans). Cela n'a pas abouti, il a donc terminé ses études en marketing et laissé mûrir ce projet pour mieux le ressortir plus tard, il s’agit de « Ultrium », un jeu de foot américain futuriste.
« Je repense d'ailleurs à sortir dans un futur proche une version adaptée avec de nouvelles règles, nouvelles illustrations et un matos plus léché ».

C'est l'envie d'éditer Ultrium qui l'a poussé à créer Azao en alliant son métier d'imprimeur et l'une de ses passions, les jeux de société. Il n’a donc par cherché d’éditeur et s’est lancé directement en y allant pas à pas.

Et depuis 5 ans, Azao ne cesse d'évoluer positivement.

Au niveau des jeux…


On est loin de grosses machines qui tirent 5000 exemplaires ou bien plus. Un premier tirage est à 1000 exemplaires (parfois 2000).


Dans le catalogue, on retrouve 12 jeux au total actuellement .
Je vous ai d’ailleurs chroniqué les deux dernières sorties : Sheep Sheep et Spywhere. Je vous invite à cliquer sur les liens si vous n’aviez pas lu les articles, les 2 sont très chouettes.

Voici un petit pitch des autres jeux disponibles. Certains sont en phase de test chez DJUF et feront l’objet d’articles prochainement 
J
J’attire votre attention sur le fait que c’est une gamme de jeux à petit prix, généralement 15€ (avec un max à 25 et un min à 10). Ils ont standardisé un format de boîtes pour la plupart de leurs jeux, c’est fort appréciable.

- Flip Hop : Dans Flip Hop, soyez le plus rapide à replacer vos tuiles escargots danseurs en reproduisant les figures imposées . Un petit jeu aux règles simples dans lequel vous devrez, à l’aide de vos 9 tuiles escargots, être le plus rapide à reproduire les positionnements indiqués par les cartes objectifs.

- Ultrium Sphere : Dans un futur lointain, où l’homme a conquis l’espace, se pratique un sport d’une extrême violence, appelé  l’ULTRIUM SPHERE. Dans ces matches où pratiquement tous les coups sont permis, 2 équipes au minimum s’affrontent pour marquer les 3 goals décisifs pour la victoire. Ces équipes appartenant généralement à de puissantes corporations ou à de simples indépendants sont composées de joueurs provenant de toute la galaxie (humains, androïdes, expériences génétiques ou aliens). L’ULTRIUM SPHERE est devenu le sport le plus populaire à travers l’univers et est suivi par des centaines de milliards d’individus. Les joueurs parvenant à survivre et à s’illustrer lors des matches sont pratiquement élevés au rang de Divinités et sont surnommés les ULTRAS. Dans ULTRIUM SPHERE, chacun incarne un meneur d’équipe et affronte ses adversaires à l’aide d’un dé 12 faces et de ses cartes ULTRA et INTERACTION. Le premier à marquer 3 goals gagne la partie. Il existe 2 boîtes de base combinables et une extension : Sub’Promal Sphere / Tëra-Nëva Sphere / Imperium Sphere.

- Ultraz : Dans Ultraz, construisez votre équipe de 15 joueurs et affrontez vos adversaires dans des matches futuristes où humains, Aliens et Androïdes s’affrontent pour déterminer quelle équipe sera la plus forte. Blocage, Passe, Tir, Arrêt et Stratégie seront de la partie pour vous mener à la victoire ! C’est la version junior d’Ultrium.

- Sifaka : Sur l’île de Madagascar, incarnez en famille ou entre amis, un sympathique lémurien et récoltez un maximum de mangues à l’aide de déplacements stratégiques.

- Tricolor (Familytrio / Robotrio / Dracotrio / Hollowtrio) : C’est un jeu tactique et rapide pour 2 joueurs dans lequel vous devrez être le premier à poser vos 3 cartes TRIO en formant des combinaisons de 3 cartes de couleurs ou de formes identiques. Triocolor c’est 3 fois le même jeu mais en 3 versions différentes. Préférerez-vous les robots en jouant avec Robotrio, les dragons avec Dracotrio ou les créatures maléfiques avec Hollowtrio ? A vous de choisir ! Vous pourrez cependant combiner les boîtes pour jouer à plus de 2 joueurs ! Et si aucune de ces versions ne vous convient ou si vous désirez offrir un cadeau original, vous pourrez faire personnaliser la vôtre avec Familytrio.

Et le futur me direz-vous ?


On pourra bientôt découvrir Dragon Ranch. Un jeu dans lequel vous devrez élever, nourrir et faire évoluer vos dragons. Ce sera un jeu dans un format de boîte un peu plus grand que leurs classiques à partir de 8 ans, de 2 à 4 joueurs, pour une durée de 30 minutes. J’ai pu voir l’illustration en primeur de la couverture de boîte… celle-ci en plus du thème m’ont donné fort envie d’en savoir plus. On testera évidement cela dès sa sortie avec un article à la clé.

Il y aura également d’autres jeux dans leur format standard, plusieurs protos sont en test…

La série limitée et le prototypage…


L’autre service que propose Azao Games, c’est la fabrication de jeux et ça sans quantité minimale.
Ca n’a l’air de rien dit comme ça… mais pour les prototeurs ou éditeurs, c’est un super service. A ma connaissance, Azao est même le seul à proposer cela en Belgique.


Je suis auteur et j’ai un prototype que j’ai bricolé moi-même, j’ai envie que le matériel ait l’air de qualité avec mes petites moyens ? J’appelle Azao Games.
Je suis éditeur et mon futur hit va partir en impression à l’autre bout du monde mais doit encore passer par tout le processus de validation ? Bref, les premières boîtes seront disponibles dans 6 mois et d’ici là, y a 20 salons où j’aimerais le présenter, j’appelle également Azao Games.

Ils proposent des cartes à jouer tous formats, la confection de boîtes de jeux fond et couvercle, des plateaux pliables ou non, des punchboards/des tuiles/des jetons tous formats, des étuis, des écrans, l’impression de règles, l’habillage de dés sur autocollants, … bref, tout ce qui s’imprime pour vos jeux. Et ils ont mêmes un service de créations graphiques possible avec des freelances avec lesquels ils ont l’habitude de travailler.

J’ai même pu apprendre qu’ils travaillent toujours plus pour développer de nouvelles choses à proposer. On m’a par exemple parlé d’impression direct sur des dés en plastique ou la production de jeux surdimensionnés de tout format et toute taille…

Ils ont déjà travaillé entre autres avec : Ankama, Sit Down, Morning, Lucky Duck Games, Lumberkacks Studio, Happy Games Factory, Triton Noir, Blue Cocker, Oldchapp, Cocktail games, … Sans oublier les diverses asbl pour des jeux de sensibilisation, des agences de communication et bien entendu de nombreux auteurs pour leur propre proto. Et surtout pour leur campagne de financement Kickstarter afin de pouvoir faire tourner leur proto ou pour illustrer celle-ci avec du véritable matériel (dont les backers sont friands).

Actuellement la fabrication de proto ou série limitée prend de plus en plus d'importance et laisse de moins en moins de temps pour l'édition. Il va bientôt falloir penser à engager chez Azao, voilà une belle nouvelle.

C'est cool, mais c'est pas trop cher ?


Vous vous doutez que j’allais pas me contenter de vous dire qu’ils offrent ce service. J’ai voulu savoir ce que ça coutait. La conclusion est simple, le prix d’un tirage proto ou série limitée est très variable d’une demande à une autre. Cela dépend du matériel utilisé mais surtout de la quantité (car il y a la mise en route des machines).

Impossible de vous donner une grille tarifaire donc le plus simple est de demander quitte à ne pas commander car trop cher (et ces propos sont ceux de Nicolas).

Je voudrais quand même sortir quelques chiffres que j’ai réussi à gratter pour ouvrir une porte sur une idée de prix.
Une boîte en exemplaire unique qui coûterait 25€ HTVA ne coûtera que 10€ si vous en prenez 10. Ce genre de calcul va fonctionner aussi pour des plateaux.
Pour des cartes, une planche est à 0,88€ HTVA et peut descendre à 0,55€ HTVA en fonction de la quantité mais il faudra rajouter les frais de découpe.
Et pour des jetons, on passera de 3,50€ la planche à 2,5 (auquel il faudra toujours ajouter les frais de découpe).

Après, vous pouvez également commander plus de 500 exemplaires et là, on sera sur un autre type d’impression et les devis en seront encore une fois très différents et dégressifs à l’unité.

J’ai reçu des exemples très concrets d’offres de prix faites par Azao. Et il est clair que la quantité va faire varier le prix, drastiquement même. Mais j’ai été fort agréablement surpris que ça soit abordable. Attention, quand je dis abordable, c’est pas rapport au service proposé. Le prix d'une boîte sera clairement 10 à 20 fois plus élevé que le prix unitaire pour une production de 5000 exemplaires en Chine. Mais ce service a le mérite d’exister, d’être professionnel et totalement customisable (on peut quand même commander à partir d’une seule boîte). Vu la proximité, je ne suis pas étonné de voir le nombre de clients déjà passés par chez eux. Je serais encore moins étonné dans le futur d’entendre de nombreuses personnes (éditeurs ou prototeurs) faire appel à eux. Même si actuellement, ils bossent principalement pour la Belgique, la France, la Pologne et le Luxembourg, on sent qu’ils ne vont pas en rester là et encore moins se cantonner au marché francophone.


En conclusion…


Je suis vraiment content de vous avoir présenté les services encore méconnus d’Azao Games en matière de prototypage et série limitée. On n’oublie pas : il ne faut pas hésiter à demander une offre de prix. Suis curieux des prochains jeux qu’ils sortiront également. J’espère que cela vous donnera envie de vous intéresser à cette société belge une fois.

J’en profite pour remercie Nicolas Smeers pour sa disponibilité pour répondre à mes questions et pour sa sympathie.

Cowmic

Les infos :
Site : www.azaogames.com
Facebook : www.facebook.com/AzaoGames
Adresse : Rue de Gaillarmont, 76 - 4032 Liège (Belgique)
Téléphone : +32 (0)4 365 25 63
GSM : +32 (0)473 93 52 08
Mail : 
info@azaogames.com 


jeudi 23 mars 2017

Magic Maze

Découvert lors du Festival en Jeux sur le stand de Plato Magazine, le proto de Magic Maze nous avait bien fait accrocher.
Belge de par son illustrateur Gyom –  rappelez-vous, il avait illustré Goths Save the Queen, pour sa première dans le monde du JDS – mais aussi belge de par son éditeur Sit Down !, et distribué par nos amis de Geronimo, Magic Maze est enfin sorti en février dernier. Un jeu collaboratif qui se déroule dans un centre commercial du même nom, se jouant de 1 à 8 joueurs (et même à 9 joueurs dans un des 17 scénarios, oui monsieur !).
La magicienne, le barbare, l’elfe et le nain devront voler chacun un objet et s’enfuir sans se faire prendre, en 3 minutes !


« Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze – le centre commercial du coin – tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d’accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin d’échapper aux vigiles, qui les ont à l’œil depuis leur arrivée. »

Quel est le but du jeu ?



Jaune et orange dérobent leur objet...
Tous les joueurs remportent la partie si tous les pions Héros réussissent à quitter le centre commercial
en rejoignant la case Sortie spécifique, dans la limite de temps impartie, en ayant avant cela dérobé chacun un objet. Pour dérober un objet, il suffit que le pion ait rejoint la case Magasin portant sa couleur.  Tous les pions doivent avoir rejoint leur case Objet et y être en même temps avant de pouvoir prendre le chemin de la sortie. Les joueurs disposent de 3 minutes, mais… des cases Sablier permettront en cours de jeu d’augmenter/diminuer cette durée.
En effet, lorsqu’un pion a atteint une case Sablier, un des joueurs retournera alors celui-ci : vous pourrez dès lors communiquer oralement entre vous pour élaborer un plan, par exemple. Dès qu’un joueur aura effectué une nouvelle action, retour au silence !
Ah oui, en fait, je ne vous avais pas dit que vous ne pourrez pas communiquer ? :D Enfin si, grâce au pion « Fais quelque chose ! »... pour indiquer à celui qui peut effectuer l’action nécessaire, que c’est à lui de faire quelque chose, justement.
Si, à tout moment, le sablier est complètement épuisé avant que les pions Héros se soient enfuis, la partie est alors perdue pour tous les joueurs : ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial !

La mise en place…



Les actions à 2 joueurs 
Chaque joueur se verra attribuer une ou plusieurs possibilités d’actions (cela dépend du nombre de joueurs), par exemple : se diriger vers le sud, vers le nord, utiliser l’escalator, le vortex, révéler une nouvelle tuile, etc.), une tuile Action sera placée devant chacun (le nombre en bas de la tuile correspondant au nombre de joueurs) afin d’indiquer à tous son/ses actions disponibles (côté Nord de cette tuile posée en raccord avec le côté Nord de la tuile de départ).

A 3 joueurs...
Les 4 personnages, représentés par 4 pions de couleurs différentes : jaune, orange, mauve, et vert (ceux-ci sont aussi associés à des symboles : épée, fiole, arc et hache ;
afin de rendre le jeu accessible aux personnes ayant une perception altérée des couleurs), sont placés sur la tuile n°1 (face A ou B selon le scénario joué, au début vous utiliserez la face A).
Aucun pion n’appartient à une seule personne, tout le monde joue avec tous les pions, à tout moment, seules les actions sont propres à chaque joueur.


A 4 joueurs...
Selon le scénario auquel vous jouez, vous disposerez à proximité la pioche de tuiles Centre
commercial (celles-ci sont numérotées afin de faciliter la mise en place), mais aussi et quel que soit le scénario : le sablier (de 3 minutes), quelques jetons Hors service, le pion rouge « Fais quelque chose ! », et enfin la tuile Vol.

Comment ça marche ?


Le sablier est parti… Chaque joueur utilise ses possibilités d’actions afin de déplacer les pions Héros sur les cases Exploration de la même couleur afin de pouvoir révéler de nouvelles tuiles, le joueur ayant l’action Révéler sur sa tuile révèlera alors une tuile et la connectera, la case contenant la flèche blanche contre la case où se trouve le Héros qui a permis de révéler.

Mauve : révélation d'une nouvelle tuile
Petit topo des actions disponibles :
- Se déplacer au nord
- Se déplacer au sud
- Se déplacer à l’est
- Se déplacer à l’ouest
- Utiliser l’escalator (déplacer le Héros d’un côté de l’escalator à l’autre)
- Utiliser le vortex (déplacer n’importe quel pion Héros, où qu’il se trouve, vers une case Vortex de sa couleur)
- Révéler une tuile Centre commercial


Une fois toutes les tuiles révélées, ou toutes les tuiles comportant les magasins ainsi que la sortie, vous tenterez de faire rejoindre chaque pion Héros au magasin comportant sa couleur, afin de voler les objets.
Si nécessaire, utilisez un peu plus de temps et communiquez en vous rendant sur une case Sablier, cette case ne sera ensuite plus utilisable (placez-y un jeton HS), attention à l'utilisation des Sabliers, afin de ne pas perdre de temps, au lieu d'en gagner !
Le vol survient automatiquement quand les 4 pions Héros se trouvent simultanément sur la case Objet correspondant à leurs couleurs respectives. Pour signaler visuellement que le vol a eu lieu, retournez la tuile Vol, face B visible.
Il faut maintenant s'enfuir vers la sortie, mais attention : sans l'aide des vortex, qui ont été désactivés (retournez la tuile portant l'action Utiliser un vortex une fois que le vol a été commis).
Comme dis dans l’intro (non non, ce n’était pas une blague), le jeu comporte 17 scénarios ! Parfois,
ce n’est qu’un détail qui change, parfois plus...

Du scénario 1 à 7, vous apprendrez toutes les fonctionnalités du jeu, découvrirez les capacités des personnages.
Pour les scénarios 1 et 2, vous utiliserez une sortie unique, ou une sortie différente pour chaque personnage. Pour le scénario 3, à chaque fois que le sablier est retourné, chaque joueur donne sa tuile Action à son voisin.
Pour les scénarios 4 à 6, vous explorerez les capacités des 4 personnages : utilisation des petits passages dans les murs orange ; lors de l’utilisation de l'elfe pour explorer une nouvelle tuile, utilisation du haut-parleur : tous les joueurs seront autorisés à communiquer (jusqu’au prochain mouvement) ; lorsque la magicienne se trouve sur une case Boule de cristal, le joueur ayant l’action Explorer peut poser une ou deux nouvelles tuiles à des endroits valides ; le barbare, quant à lui, sera chargé de désactiver les caméras de sécurité (2), sinon, vous ne pourrez utiliser les cases Sablier. Dans le scénario 7, idem que dans le scénario 6, mais il y a désormais 4 cases Caméra de sécurité en jeu… Vous connaissez désormais toutes les règles !


Du scénario 8 à 17, il s'agit d’une série de scénarios à différents niveaux de difficulté. Chacun est repris sur la feuille de scores (Le grand livre des défis) et se décline sur une ligne en une série de niveaux à difficulté croissante (de plus en plus de tuiles Centre commercial). Le dos de cette feuille de scores propose des cases d’intitulés vierges afin que vous puissiez y créer vos propres scénarios ou y ajouter ceux qui seront ajouté au site internet de Sit Down.

Dans ces scénarios, vous aurez par exemple la possibilité de jouer à 9 : un des joueurs ne fera aucune autre action que déplacer le pion « Fais quelque chose ! », il sera le seul à pouvoir le faire.
Vous pourrez aussi jouer avec la pioche face visible ; vous pourrez « Tromper les vigiles », chaque héros doit dérober un objet qui n'est pas le sien et s'enfuir par une sortie qui n'est pas la sienne ; les vortex pourront être désactivés ; le Centre commercial pourra s’étendre sur 2 dimensions ; les tuiles ne pourront être occupées que par un pion Héros à la fois, et bien d’autres… Je vous laisse les découvrir vous-même dans le carnet de règles qui détaille ça à la perfection. Je ne voudrais pas trop satisfaire votre curiosité, l'idéal est de l'essayer !

On en pense quoi ?



En proto au Festival en Jeux
J’avais déjà bien accroché à la mécanique du jeu lors du test du proto, fort originale, il faut dire qu’il était à sa version finale, il ne manquait plus que le graphisme.
J’avoue m’être posée des questions quant au thème : voler dans un centre commercial… Mais grâce au pitch et au graphisme des personnages décalé par rapport au thème, cela ne m’a plus gênée, ça fait même un très bel ensemble !
En découvrant la boîte, on ne peut se tromper quant au fait que l’illustrateur est le même que pour Goths Save the Queen, très réussit, ce Gyom est vraiment prometteur ! De plus, la qualité du matériel est aussi au rendez-vous, une belle édition pour un prix abordable, bravo Sit Down !!!

C'est donc un jeu collaboratif et ça, on aime ou on n'aime pas. Mais celui-ci est particulièrement réussi car tout le monde joue en même temps (et pas d'effet leader). Aucun temps mort. Et le fait de ne pas pouvoir parler ajoute une dimension supérieure à la mécanique (même si parfois, c'est fort fort fort difficile de devoir garder le silence).

Vous pourrez facilement y jouer en famille vu la simplicité des règles, mais attention, c'est stressant, donc malgré tout, à ne pas jouer avec n’importe qui. Car la panique ne vous fera pas progresser, bien au contraire. Il vous faudra même des nerfs d'acier pour affronter les scénarios de 8 à 17 avec une difficulté élevée par rapport au nombre de tuiles que vous mettrez en jeu.

A 2, ça fonctionne super, à 3 également. A 4 joueurs, une personne n'a qu'une seule action, ce qui peut parfois être parfois frustrant. Au-delà de 4 joueurs, les actions peuvent apparaître chez 2 joueurs différents, ce qui peut installer un certain chaos.

On n'a clairement pas fait le tour du jeu à l'heure actuelle. Vu le nombre de scénarios dans la boîte de base, la difficulté augmentable, le placement des tuiles aléatoires, la façon de jouer en fonction du nombre de joueurs, on peut dire que la rejouabilité est forte, voire très forte. De plus, de nouveaux scénarios sont annoncés dans le livret de règles sur le site de Site Down, vous pourrez même y proposer les vôtres (et ça c'est top).

C’était en tout cas un gros succès à Cannes, et c'est mérité une fois.

VaL

Fiche technique :
Auteur : Kasper Lapp
Illustrateur : Gyom
Editeur : Sit Down
Distributeur Belgique : Geronimo
Distributeur France : Atalia
Prix : 25€
Joueurs : de 1 à 8
Age : 8+
Durée : 15 min
Site : ici

jeudi 16 mars 2017

GroWerZ The Cardgame

"GroWerZ vous fera vivre l’expérience d’un cultivateur de cannabis débutant.
Réussirez-vous à créer votre jardin sans vous éreinter ?
Trouverez-vous la souche correspondant à vos besoins ?
NB : le jeu se déroule dans les nombreux pays où la culture du cannabis est légalisée."

Voilà le pitch du livret d’explication en français...
Stéphane de Dédale (qui vient de commencer la distribution du jeu en Belgique) venait de me montrer la boîte, et directement, l’illustration avait piqué ma curiosité. Ces quelques lignes n’ont fait qu’augmenter celle-ci.

Me voilà donc au stand « Dé joueur » de YouPlay pour tester la bête. Je tue le suspense de suite, je suis reparti avec la boîte et j'en suis grand fan. En même temps, vous êtes en train de lire le coup de cœur sur celui-ci que j’ai écrit, vous vous doutiez donc que j’étais convaincu. Laissez-moi cependant vous conter pourquoi J

Avant-propos…


Je n’avais jamais eu à faire ça avant, mais je préfère prévenir que guérir J
Le thème de la culture du cannabis, qui reste une drogue non légale chez nous, peut choquer certains. Je ne suis pas là pour lancer un débat sur ce sujet. Chacun a son propre avis sur la question et il y a d’autres endroits pour débattre de cela. Il est clair que c’est ce thème qui m’a attiré vers ce jeu mais la mécanique est bonne derrière et c’est ça qui fait le coup de cœur.
Cependant le thème contribue forcément. J’ai été jeune et consommateur, je l’avoue. Et plein de choses dans ce jeu m’ont fait sourire.
Voilà pour le point de vue idéologique. A noter que le jeu est étiqueté avec un âge de 18+.

Avant de jouer…


C’est un jeu composé de 165 cartes.

120 cartes « Saison » réparties en 30 hiver / 30 printemps /30 été / 30 automne. 


12 plantes autoflorissantes et 14 plantes femelles.


6 cartes personnages (Artiste / Athlète / Chimiste / Colocataire / Hippie / Avocat) et 2 cartes espaces pour chaque personnage (un extérieur et un intérieur).



1 carte premier joueur qui est attribuée à la personne qui s’est abstenue de fumer depuis le plus longtemps.
Les cartes sont en anglais mais vu le peu de texte, cela ne pose aucune soucis. Ce sont uniquement les noms, mais ceux-ci n’influencent pas le jeu et ne sont pas nécessaires au vu de la symbolique mise en place sur les cartes.

Règles en Anglais, Italien et Français.

Le jeu se joue de 2 à 6 et les règles restent les mêmes quel que soit le nombre de joueurs.

Chacun des joueurs reçoit un personnage au hasard ou le choisit. A savoir qu’ils ont des caractéristiques différentes en matière de quantité attendue, de qualité du produit et un seuil d’effort niveau travail à ne pas dépasser. Une fois la carte personnage reçue, le joueur reçoit également les 2 espaces de culture correspondant à celui-ci, dont les caractéristiques sont identiques pour chaque personnage. Il s’agit d’une « Green House » = espace de culture extérieur et d’une « Grow Tent » = cabine de culture.


On mélange ensuite les cartes plantes en séparant en 2 tas les souches femelles et les souches autoflorissantes. Les plantes femelles pourront être plantées uniquement dans des « Grow Tent » quand aux autoflorissantes, elles pourront être plantées dans les 2 types d’espace de culture. On constitue 2 pioches séparées et la première carte est révélée (il doit toujours y avoir une carte de chaque type visible).

On mélange ensuite les cartes des 4 saisons.
Et on commence par l’hiver, on distribue 5 cartes du paquet à chaque joueur (le reste des cartes ne servira pas durant cette partie).
Chaque saison correspondra à une phase du jeu. Et un décompte de points aura lieu à chaque fin de saison.

Vue d’ensemble…


Pour être un bon cultivateur, vous devez bien choisir les plantes que vous mettrez en culture dans vos espaces. En effet, votre personnage a des attentes en matière de quantité, qualité et effort. Au dos de la carte personnage, vous retrouvez un tableau avec les points marqués en fonction du scoring de chaque paramètre pour chaque espace que vous possédez. Les différentes cartes que vous allez jouer vont influencer vos espaces en augmentant (et parfois diminuant) les 3 paramètres.

Les cartes noires sont des « Espaces » ou vous allez cultiver.
Chaque joueur en a 2 de base qui sont permanents, ils resteront donc jusque la fin de la partie.
D’autres espaces seront disponibles pendant la partie, ceux-ci seront temporaires (un sablier sur la carte le symbolise). Vous pourrez cultiver sur ceux-ci uniquement pendant la saison où vous poserez cette carte. Le type de plante qu’il peut accueillir est toujours symbolisé et chaque espace à des caractéristiques de base concernant les 3 paramètres quantité, qualité et effort.


Les cartes vertes sont les « Plantes » que vous allez placer dans des espaces de culture en respectant le type d’espace qui peut les accueillir. Elles rapportent des valeurs de quantité, qualité et effort (qui vont s’additionner à celle de base de l’espace). Elle comporte 1 ou 2 effets (dont nous parlerons plus tard).
Les cartes « Plantes » sont toujours temporaires (le sablier présent en atteste) et elles seront donc supprimées en fin de saison.


Il y a ensuite des cartes qui sont des structures permanentes (elles resteront donc jusque la fin de la partie) :
- jaune « Lampes »
- gris « Projecteurs »
- bleu ciel « Ventilateurs »
- violet « Aspirateurs »
- saumon « Système Hydro/Aéro »
- fuchsia « Antiodeur »
Ces cartes sont des améliorateurs d’espace, elles amènent donc des variations aux divers paramètres quantité, qualité et effort.
Ces cartes ne pourront être placées que sur des espaces permanents.


Et des cartes de structures provisoires (qui comportent un sablier et qui disparaissent à la fin de la saison) :
- orange « Technique de culture »
- marron « Fertilisants »
- rouge « Aides externes »
Elles apportent également des variations des 3 paramètres.
Ces cartes peuvent quand a elles être jouées sur des espaces permanents ou provisoires.


Les cartes bleues « Evénements » sont des faits de la vie quotidienne des consommateurs de cannabis. Elles comportent 2 symboles différents.


Pendant chaque saison, à chaque tour, les joueurs doivent choisir une carte parmi celles qu’il a en main et donner les autres à leur voisin. On passe les cartes dans le sens horaire en hiver et été et dans le sens antihoraire au printemps et en automne.


Les 4 saisons de jeu…


Il y a donc 4 saisons.
Ces saisons se composent de 4 phases : Choix / Semailles / Récolte / Nettoyage. 

Choix :
Comme dit, chaque joueur choisit une carte parmi celles qu’il a en main et la pose face cachée devant lui. Dès que tout le monde a choisi, on retourne simultanément les cartes et chacun la positionne où il le désire (en fonction de ce qui est possible et permis).
  • Si c’est un espace, il l’ajoute en dessous (ou au-dessus) de ceux qu’il a déjà.
  • Si c’est une carte événement, il la joue devant lui indépendamment des autres cartes déjà posées.
  • Si c’est une autre carte, il doit l’attribuer à un espace. Attention, il ne peut pas y avoir 2 fois la même couleur de carte attribuée à un espace.
Dans l'exemple à droite :
"Joint Forces" est un nouvel espace provisoire, il est posé au dessus des permanents. "Insomnia" est un événement, il est posé indépendamment des autres cartes, ici au dessus du personnage. "Fan" est une structure permanente (pas de symbole sablier), il doit donc être placé sur un espace permanent, ici sur celui du bas car il n'a pas encore de carte.

Semailles :
Le joueur qui a la carte premier joueur peut choisir de planter une plante. Soit en tirant au hasard la première carte de la pioche des cartes femelles ou autoflorissantes ou en prenant une des cartes visibles de chaque type (si celle-ci est prise, elle est remplacée immédiatement par une nouvelle carte venant de la pioche).
Il décide sur quel espace il place celle-ci. Attention, il ne peut y avoir qu’une seule plante par espace et il doit respecter le type de plante autorisée en fonction de l’espace. Pour rappel, les plantes femelles dans les espaces intérieurs type « Grow Tent » et les autoflorissantes en extérieur type « Green House » et intérieur. Un rappel sur les types autorisés est présent sur chaque carte espace en bas à gauche (l'iconographie est claire).
C’est ensuite au joueur suivant en sens horaire de choisir une plante et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait eu l’opportunité de semer. Je dis bien "ait eu l’opportunité" car il n’est en effet pas obligatoire de semer.

Les 3 possibilités d'association type plante / type d'espace
On passe alors les cartes Saison restants en main au joueur suivant (attention de bien respecter le sens en fonction de la saison).
On répète alors phase de choix et de semailles jusqu’à avoir joué 4 cartes. La 5ème carte est défaussée. Et on passe ensuite à la phase de récolte.

Récolte :
Chaque joueur compte les points en évaluant chaque plante (voir section décompte).
Attention, pour qu’un espace soit compté, il doit y avoir impérativement une plante dedans.

Nettoyage :
Dès que les points de la saison ont été comptés, on fait le grand nettoyage. On supprime toutes les cartes temporaires (portant un symbole sablier) présentes sur la table.
Les cartes saisonnières sont retirées du jeu.
Les cartes plantes sont séparées en fonction du type et mise dans les défausses respectives. Si à un moment, un paquet de plantes ne comporte plus qu’une seule carte, on mélange la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
La carte premier joueur passe au joueur de gauche. On mélange les cartes de la saison suivante, on en donne 5 et c’est parti. Attention, vous passerez les cartes dans le sens inverse de la saison précédente.

Les décomptes (intermédiaires et le final)…


A la fin de chaque saison, il faut cueillir les plantes, chaque personnage marque des points en fonction des espaces plantés en fonction de ses besoins.

Les différents personnages ont des besoins différents.
Pour ce faire, il additionne les chiffres pour chaque paramètre quantité, qualité, effort. Ceux de l’espace, de la plante et des structures permanentes et temporaires.
Il compare alors ce chiffre avec le tableau de son personnage, et ce, pour chaque paramètre.
Si le chiffre est en zone rouge, il marque zéro point. En zone jaune, il marque 2 points. En rose verte, il marque 3 points.
Il fait ce comptage pour chaque espace cultivé (donc ayant une plante). Et si jamais, ces 3 paramètres sont dans le vert pour un espace, il marque 6 points supplémentaires. Ce qui fait un maximum de 15 points pour une plante.

Exemple 1 :
On compare le score de l'espace/plante aux attentes du personnage :
3 en quantité -> vert -> 3 points
2 en qualité -> rouge -> 0 point
1 en effort -> vert -> 3 points
Soit un total de 6 points pour cette plante lors de cette saison


Exemple 2 :
Quantité 5 -> jaune -> 2 points
Qualité 3 -> jaune -> 2 points
Effort 3 -> rouge -> 0 point
Total 4 points


On évalue aussi les événements posés devant les joueurs. Il récolte 3 points supplémentaires si un des 2 symboles de son événement apparaît sur au moins une carte plante. Il marque 6 points si les 2 symboles sont présentes sur les cartes plante (qu’importe si c’est 2 cartes différentes). Si le symbole est présent sur plusieurs cartes plante, il ne marque pas pour autant plus de points.

Exemple 3 :
Les 2 symboles de la carte événement sont sur la carte plante, donc 6 points


Exemple 4 :
Un des symboles de la carte "Insomnia" est sur une des plantes -> 3 points
Un des symboles de la carte "4:20" est sur deux plantes -> 3 points


Lorsque les 4 saisons sont faites, on ajoute le total de chacune de celles-ci.
On fait alors le décompte final. Pour ce faire, on enlève toutes les cartes temporaires et le joueur ayant la plus grand variété de couleurs sur un seul espace remporte 6 points supplémentaires. Si plusieurs ont le même nombre de couleurs le plus élevé, ils prennent alors chacun 6 points.

Exemple 5 :
L'avocate a 4 couleurs, le snowboarder 5, c'est donc lui qui remporte les 6 points finaux.


On additionne les points des 4 saisons au décompte final, le joueur ayant le plus grand score l’emporte.
En cas d’égalité, celui avec le plus grand nombre de couleurs sur un seul espace l’emporte. Si y a encore ex-aequo, c’est celui avec le second espace avec le plus de couleurs qui l’emporte. Si toujours ex-aequo, ils se partagent la victoire (c’est cool de partager).

Mon avis…

Avant tout, je voudrais remercier Dédale de m’avoir demandé de tester ce jeu et d’avoir pris le pari osé de distribuer un jeu sur un thème pareil. Merci également au « Dé Joueur » qui nous l’a expliqué de belle façon alors que c’était sa première fois (hop le lien vers la page FB et leurs activités, ils organisent des soirées jeux !!!).

Niveau mécanique, on est sur un draft de cartes à actions immédiates comme dans 7 Wonders (donc vous avez des cartes en main, vous en choisissez une et vous passez le reste à un autre joueur). Donc effectivement, il y a une facteur de chance dans les cartes que vous recevez mais vous pouvez contrôler en ayant le choix parmi celles disponibles (ce qui peut être aussi parfois frustrant quand 2 cartes sont parfaites pour votre jeu). Ensuite, y a le coté comme dans « Les Bâtisseurs » où l’on cherche à associer des cartes avec celles de base pour avoir une valeur qui vous arrange. Ça a d’ailleurs valut au jeu d’être rebaptisé par mes soins en « Les Bâtisseurs de la Weed ». Sauf qu’ici, on cherche à obtenir une valeur qui nous arrange dans les 3 paramètres quantité/qualité/effort pour obtenir le plus de points possible et non pour créer quelque chose. C’est très calculateur. Le choix des plantes est important aussi et parfois sauter une « semailles » peut être salutaire pour rester dans les quotas de notre personnage car la plante présente est trop élevée et le hasard trop risqué, vous aurez peut-être un meilleur choix le tour d’après. Bon, par contre, va falloir compter beaucoup. Armez-vous d’un bout de papier, ça sera bien plus facile. Le bon plan pour les possesseurs de smartphone Androïd, y a une application de comptage de points disponible : ici (je croise les doigts pour version Apple).


Les illustrations sont parfaitement dans le thème. C’est drôle et coloré. J’adore les innombrables références pour les consommateurs de cannabis (vu le thème, ça serait dommage de se priver). Mais ce qui est le plus fun, c’est qu’on joue avec des choses réelles… et oui, on fait réellement de la culture de cannabis dans les espaces proposés, avec les types de plante correspondants et on fait varier les divers paramètres en y ajoutant des équipements. Et ça, c’est fort. De plus, les plantes proposées pour mettre dans vos plantations sont de réelles variétés. J’allais oublier de vous parler des événements, ils ne parleront peut-être pas à tout le monde… mais certains comprendront J Bref, mélangez le tout et ça le fait vraiment, esthétiquement et thématiquement parlant.

Mon avis personnel, suis FAN !!! C’est frais, le thème me parle, les mécaniques aussi. On joue simultanément (à part pour le choix des semailles), on fait les décomptes de tout le monde ensemble, c’est rapide mais pas trop (comptez entre 25 et 40 minutes), assez accessible et pourtant pas trop léger, on s’amuse avec les illustrations, on passe un bon moment. Il a une bonne rejouabilité au vu du nombre de cartes et des différents personnages possibles (j’avoue même avoir des idées d’extensions qui me sont venues, j’espère pareil pour l’auteur).

Est-ce que c’est le thème qui fait tout, je ne pense pas. Même si il contribue à l’ambiance. J’ai joué avec des non-fumeurs et ça ne pose pas de soucis car le contenu est suffisamment riche. On aurait pu remplacer l’herbe par des légumes (avec quelques adaptations de certaines cartes) mais ça m’aurait moins fait rire peut-être (quoi que, j’adore jouer les fermiers dans Agricola).

Je conclurais donc en vous disant que c’est un bon jeu (excellent même, pour moi), mon coup de cœur du moment et je pense que je le ressortirais encore longtemps. Et si vous n'êtes pas convaincu par mon article, essayez-le, donnez-lui sa chance. Vais d’ailleurs essayer de vous le faire présenter lors d’une soirée DJUF.

Bonne fumette… oups, jeu, je voulais dire jeu une fois J

Cowmic


Fiche technique :
Auteur : Alberto Barbieri
Illustrateur : Ivan Art
Editeur : Demoelâ
Distributeur Belgique : Dédale
Prix : 25€
Joueurs : de 2 à 6
Age : 18+
Durée : 25 – 40 min
Site : ici
Facebook : ici
Instagram : ici