mardi 9 juin 2015

Gaïa

Après un des nombreux passages chez Les Chroniques Ludiques de Cowmic , le voilà sorti de là avec Gaïa.
La boîte du jeu contient directement 2 versions :
La version de base et celle avec les règles avancées (une petite extension, dira-t-on.)
Se joue de 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans pour une durée moyenne de 30 minutes.
Nous avons le soir-même testé une première partie après avoir chacun lu les règles qui sont claires et pas bien longues (joli premier point positif).
Evidemment, depuis, nous y avons joué et rejoué...


La petite histoire :
Gaïa est un jeu de stratégie mêlant placement de tuiles, contrôle de territoires avec une touche de pouvoirs. Dans Gaïa, les joueurs sont des dieux qui créent un monde, font naître la vie et bâtissent des cités.

Concrètement :
Le jeu contient : 27 meeples (6 jaunes, 6 bleus, 5 blancs, 5 verts, 5 rouges) – 20 jetons « animaux » (d’une côté des poissons, de l’autre des cerfs) – 48 tuiles « paysage » – 40 cartes « nature » (vertes) – 30 cartes « vie » (bleues) – 9 cartes « objectif » (jaunes) et pour la version avec règles avancées : 2 cartes « objectifs pouvoir » (rouges) – 30 cartes « pouvoir » (rouges).

Les différentes tuiles "paysage"
On vous explique un peu la version de base ! Sans les cartes rouges donc.

Mise en place : Disposez les tuiles « paysage » sur la table par catégorie ; les mers, les déserts, les plaines, les montagnes, les forêts et les marais. 6 sortes donc. Les tuiles constitueront au fur et à mesure le plateau de jeu.
Placez la pile de cartes « nature » face cachée et découvrez 3 cartes.
Placez la pile de cartes « vie » face cachée et découvrez 2 cartes.
Gardez autant de cartes « objectif » qu’indiquées selon le nombre de joueurs face visible, posez-les près du reste du matériel sur la table et remettez le reste des cartes de côté, elles ne serviront pas durant la partie.
Enfin, mettez les pions « animaux » à proximité de tout ça.
A 2 joueurs, prenez chacun 6 meeples (jaunes et bleus), de 3 à 5 joueurs chacun prendra 5 meeples. Chaque joueur reçoit 2 cartes « nature » et 1 carte « vie » qui sera sa main de départ.


La fin du jeu sera déclarée lorsqu'un joueur aura posé tous ses meeples. Ce sera donc le gagnant de la partie.

C’est parti ! Tout est en place, on peut jouer !
A chaque tour, chacun peut effectuer 2 actions identiques ou différentes, voici les possibilités :

1* Piocher une carte « nature » ou « vie », face visible ou dans la pioche, peu importe, et ajoutez-là à votre main (Attention : 6 cartes maximum).

2* Jouer une carte de sa main :

Exemple de réalisation d'un objectif
- Jouer une carte « nature », va vous permettre de poser une tuile « paysage ». Vous voulez poser un désert ? Il vous faudra donc poser une carte « nature » désert devant vous. En posant ainsi les cartes adéquates, vous pourrez remplir un objectif. Par exemple, un objectif sera d’avoir posé 2 cartes « nature » désert  et 2 cartes « nature » forêt. Dès que vous aurez posé la dernière carte qu’il faut pour remplir l’objectif, vous défausserez celles-ci et poserez un meeple sur la carte « objectif » correspondante, elle sera acquise jusqu’au bout de la partie. Vous voilà donc débarrassé d’un meeple.

- Jouer une carte « vie », il en existe 2 types : les cités et les animaux
Les cités : Pour pouvoir construire une cité sur une tuile « paysage », vous devez respecter certaines contraintes dictées par celle-ci et indiquées sur la carte.
Son territoire d'édification indiqué en haut à gauche (à savoir que le symbole « étoile » indique que vous pouvez poser où vous le souhaitez).
Et, au minimum, vous devrez satisfaire deux contraintes d'environnement indiquées en bas. Cela veut dire que si vous voulez poser une carte « vie » cité où sont indiqués en bas les symboles : 1 désert, 1 montagne, 1 marais et 1 mer par exemple, il faudra que la tuile sur laquelle vous poserez votre cité soit entourée d’au moins de 2 de ces tuiles « paysage ». Attention, quand je dis entourée, je parle uniquement des tuiles adjacentes, pas en diagonale.

Une partie en cours

Si les contraintes sont satisfaites, vous posez la cité sur son territoire et posez un meeple dessus.
Si, plus tard, un autre joueur augmente la satisfaction de la cité en respectant une contrainte supplémentaire, alors il pourra aussi ajouter un meeple sur la cité, pour indiquer que lui aussi a contribué à l'essor de la cité. Vous pourrez également ajouter un deuxième meeple si vous ajoutez vous-même une satisfaction supplémentaire à votre propre cité.
Si, par contre, la satisfaction d'une cité se réduit à un seul critère, alors le ou les meeples présents doivent retourner chez leur propriétaire. Et si elle se réduit à zéro, alors la cité est carrément détruite. Diminuer la satisfaction d’une cité peut se faire si quelqu’un vient construire une cité sur une des tuiles qui aidait à satisfaire la cité. On ne tient plus compte du paysage sur lequel est construit une cité.

En haut des cartes "vie" cité
En bas des cartes "pouvoir" (qui s'utilisent avec les règles avancées)

Les animaux : En jouant une telle carte, vous devrez juste respecter son territoire d'édification indiqué en haut à gauche. Vous devrez alors poser  4 jetons « animaux ». Sur une tuile mer, vous les poserez côté poisson, sur les autres tuiles côté cerf. Logique, me direz-vous !
Ces animaux serviront également à pouvoir satisfaire une cité, mais à chaque tour, on supprimera un jeton. Il se peut donc que le besoin d'animaux ne soit plus satisfait. Voilà un autre moyen de diminuer la satisfaction d'une cité.

Voilà un petit peu la mécanique du jeu de base expliquée. N’hésitez pas à lire les règles, qui ne font que 4 petites pages environ et sont fort bien illustrées, pour mieux comprendre certaines subtilités.

Pour la version avec les règles avancées, des cartes « pouvoirs » se rajouteront au jeu. En ajoutant ces règles, cela fait de ce jeu un joyeux petit bordel, la partie pourra être bien plus longue.
30 cartes aux 7 pouvoirs différents vous permettront d'échanger des tuiles, de supprimer des meeples, de supprimer des jetons animaux, de voler une carte dans la main des autres joueurs, de vous protéger des pouvoirs, ... Les règles sont bien claires également et vous sont expliquées en moins de 2 petites pages.
Le lien direct pour les règles en français ici.

Une autre partie en cours et quelques cartes "pouvoir" à gauche

Un jeu aux mécaniques intelligentes, quelques peu vicieuses vu que vous dépendrez aussi de ce placeront les autres joueurs. Voilà en tout cas un coup de cœur rafraîchissant. Nous avons entendu le comparer à un mélange de Carcassonne et des Aventuriers du Rail, sur certains mécanismes, ce n’est pas faux.
Ce qui m’a donné envie d’y jouer en premier lieu, c’est le thème : la nature, créer le monde, un concept qui me plaisait beaucoup. Le graphisme est très réussi et l’utilisation des meeples est toujours bienvenue.
Cowmic a eu un coup de cœur dès sa première partie, il m’avait d’ailleurs mis une sacrée raclée que je n'avais pas vue venir.

Les Aux

Fiche technique :
Age : 8+
Joueurs : de 2 à 5
Durée : +/- 30 minutes
Prix moyen : 25€
Un jeu de Olivier Rolko
Illustré par Julien Castanié
Edité par Tiki Editions
Distribué par BlackRock Benelux


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